Warm-ups und Energizer
Kategorie(n)
Bewegung & Spiele, Warm-ups und Energizer,Pädagogische Grundlagen
Beziehung aufbauen, Gemeinschaft fördern,Altersstufe
Alle,Gruppengröße
Kleingruppe (2-8), Mittlere Gruppe (9-20), Große Gruppe (20+),Setting
Zur Aktivierung zwischendurch
Umgebung
Draußen & drinnen (in einem größeren Raum)
Dauer
5 - 15 Minuten
Material
keines
1. ninja
EINE Bewegung, die alles entscheidet!
Ablauf
- Alle stehen im Kreis und werden zu Ninjas.
- Das Spiel wird gestartet, indem alle gemeinsam Ninja rufen und in eine beliebige Startposition hüpfen, in der sie einfrieren.
- Nun geht es reihum im Uhrzeigersinn und wer dran ist, darf nur eine Bewegung machen und dabei versuchen, jemand anderem das Schwert wegzunehmen (=den Arm unterhalb des Ellbogens zu berühren).
- Zudem ist eine Ausweichbewegung erlaubt, wenn man angegriffen wird.
- Ansonsten ist man in seiner Bewegung eingefroren, und zwar so lange, bis man wieder an der Reihe ist.
- Wer ein Schwert abgenommen bekommen hat, versteckt die Hand hinter dem Rücken und kann noch mit der anderen weiterspielen.
- Wichtig ist, dass die Reihenfolge immer eingehalten wird, egal wohin sich die Spieler*innen während des Spiels bewegen. Wer sich bewegt, obwohl er*sie nicht dran ist, oder die Hand zu früh wegzieht, scheidet aus.
Variationen
- Spieler*innen dürfen nach einer bestimmten Aufgabe wieder zurück ins Spiel;
- ausgeschiedene Spieler*innen bilden einen neuen Ninja-Kreis.
Beachtenswert
- je schneller man es spielt, desto lustiger
2. satellit
Ablauf
- Jede*r TN sucht sich gedanklich (insgeheim) eine Person als Mond aus der Gruppe aus.
- Auf „Los“ versucht jede*r als Satellit, diese Person dreimal zu umkreisen.
- Spielende: wenn jeder Satellit "seinen" Mond dreimal umkreisen konnte.
- Danach könnt ihr auflösen, wer wen umkreisen wollte.
Variationen
- die erste Person umkreisen, der zweiten durch die Beine schlüpfen, die dritte gegen den Uhrzeigersinn umkreisen
3. Ho Chi Ha
Ablauf
Wir stehen in einem Kreis und ich fange an, zu erzählen:
„Ich war einmal in einem fernen Land, da hatten die Bewohner*innen eine ganz eigene Art und Weise, sich gegenseitig Energie zu schenken. Sie trafen sich jeden Tag im Kreis und eine Person begann, ihre Arme von unten nach ganz oben zu führen und laut HO zu rufen, um all ihre Energie zu sammeln. Die Person links und rechts von ihr verstärkten die Energie, indem sie laut CHI riefen und mit gefalteten Händen in ihre Richtung zeigten. Geladen voll Energie kann diese von der Person in der Mitte nun mit einem lauten HA an jemand anderen im Kreis weitergegeben werden und es geht von vorne los.“
4. bob, der ball
ablauf
- Wir stellen uns Schulter an Schulter mit Blick nach innen in einem Kreis auf, eine Person darf in die Mitte.
- Nun wird Bob, ein Ball, heimlich hinter dem Rücken weitergegeben, während alle rufen: "Bob, der Ball, gib ihn weiter, gib ihn weiter."
- Die Person in der Mitte darf raten, wer den Ball gerade hat und auf jemanden zeigen, der*die dann die Hände herzeigen muss. War es richtig, kommt diese Person in die Mitte usw.
- Wer sich traut, darf den Ball auch kurz ganz schnell in die Luft halten, ohne dass es die Person in der Mitte sieht. Dann müssen alle, die den Ball gesehen haben singen: "Ich hab Bob gesehen, ich hab Bob gesehen, bevor es wieder weitergeht."
5. Zip – Zap – Zoom – Boing
ablauf
- Alle stehen im Kreis und ein Klatschen wird mit einem Kommando weitergegeben.
- Das Kommando Zip gibt das Klatschen an den*die linken Nachbar*in weiter, Zap an den*die rechten.
- Mit Zoom kann das Kommando an eine beliebige Person im Kreis gesendet werden.
- Wer rechtzeitig Boing ruft und die Hände nach vorne streckt, an dem prallt es ab und das Kommando liegt wieder bei der Person zuvor.
6. Zwerg, Zauberer, Riese
ablauf
- Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet und ein Spielfeld definiert, das eine Mittellinie und zwei gleich große Hälften hat.
- Jede Runde muss sich die Gruppe für eine Figur entscheiden:
Zwerg (Zipfelmütze anzeigen und in die Hocke gehen)
Zauberer (Zauberstab anzeigen und Ausfallschritt) oder
Riese (ganz groß machen)
=> wobei der Zwerg den Zauberer schlägt, der Zauberer den Riesen und der Riese den Zwerg. - Die beiden Gruppen treffen sich in ca. einem Meter Abstand an der Mittellinie und spielen gegeneinander nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip. Alle rufen zugleich Zwerg – Zauberer – Riese und machen die Bewegungen dazu. Dann zeigt jede Gruppe die ausgemachte Figur. Wer das Duell verliert, läuft davon. Wer vor der ausgemachten Linie gefangen wird, läuft zur anderen Gruppe über.
Variationen
- bei der Wahl der Figuren könnt ihr eurer Kreativität freien Lauf lassen: z. B. Mücke, Frosch, Storch
mit dank an
Theresa Bischofer, für das Verschriftlichen der Methode
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